《超时空英雄传说2复仇魔神》极限练级攻略

前两天因为各种原因怀旧下载了一批DOS时代的老游戏,想起了这个儿时经典的战旗游戏《超时空英雄传说2复仇魔神》。该作以丰富的转职系统和多线剧情给我留下了深刻的印象(记得流程攻略好像在大众软件上连载了几期的样子)。想想当年因为不懂得练级,直接打中档难度,打到后面一半就打的开始很郁闷了。由于后来受到muzhi同学熏陶,什么战棋都想想极限练级,手痒痒就拿这个游戏小研究了一下。

之前在轩辕有人贴过一些东西,不过好像后来也没有继续了。但是总体来讲,该作品因为一些类似BUG的设定,使得极限练级基本变成了一些重复性的劳力,意义不大。所以忙活了半天,就把一些并没有什么实际用途的经验记录一下,有人真有兴趣练级的话,可以参考吧。整个练级过程均以最高难度游戏进行。(低难度的经验值翻倍,基本没意义了,随便打打就很强)

超2的极限练级主要靠这么几个BUG
主要的核心思路就是通过利用剑术、法术对自己人造成伤害骗取经验,同时进行治疗获得治疗经验。当然,还有很多进阶的超快速升级方法。

1. 区域性敌我全伤法术、剑术。

游戏中很多剑术和魔法是敌我都杀伤的,藉由这个机制,可以通过伤及己方人员,获得更多的经验值。游戏里伤及己方人员是和伤敌一样计算经验的,同时为己方人员疗伤也会获得另外的治疗经验。这个是大家都用的最基本的骗经验方法。
另外还有一个功能就是清理不重要的NPC,有些战役有NPC协助,但是他们死活并不影响战斗结论(虽然大部分关卡特定NPC挂了就任务失败)。比如白特王国这关,一堆卫兵,可以全数用剑法灭掉,这样他们不会跟我们抢经验,也不会扰乱我们后面的拖时间练级法。

2. 每回合的辅助性法术
辅助性法术可以得到6点(最高难度情况下)经验,施法职业也可以通过这个机制骗取一些经验。但往往没有伤害我方和进行治疗得到的效果好。偶尔可以辅助使用。

3. 直线型剑术、法术
游戏的第一个大BUG,直线型的剑术、法术的施法判断有问题,只要当前的占位允许施法(直线区域内有敌人),就可以激活施法过程,然而,选择施法方向的时候,可以选择一个没有敌人的方向。这样可以整个直线型魔法、剑术完全打在自己人身上,而敌人完全不掉HP。这个功能非常有用,这样意味着我方练级完全不消耗任何敌方资源。敌人只要像一个木桩站在那就ok了,剩下的都是我方自己的HP、ST、MP换经验的过程了,效率非常之高。很多时候为了减少变阵的复杂度,直接可以用冰冻术这样的魔法把敌人直接定住,完全变成自己人一边的练级过程。而且当我方级别高到一定程度的时候,几乎都是一击杀敌人,所以必须把敌人绕开,否则无法继续练级。

4. 把主角培养成血牛
练级的时候,还有一个要注意的就是,要打自己方面的人物,但是打谁也很关键。一方面,攻防两边的人物的级别差会对经验有很大的影响,我们尽量希望一个弱的人物去打一个很强的人物。但是,往往会存在打不动,不掉血的情况,反而没办法获得经验。因此,理想的方法就是利用职业相性相克,用剑士打法师,法师打剑士(这个由于下一个bug的存在,导致剑士的级别涨的快很多,基本做不到)。因此,我选择的就是队伍的主力输出以剑士为主,然后把主角练成高级的法师角色。

培养主角作为血牛主要有两个原因,第一是因为主角的法师系顶级职业带全游戏唯一的“学习”特性,经验值翻倍,这样主角练级速度会飞快。同时,由于主角可以专职圣骑士这一种魔法骑士职业,HP和防御也有相对更好的成长。否则直接培养一个法师型角色的缺点就是太脆,我试过培养索尼亚,基本上如果只是围绕着法师系转圈的话,HP和防御很快会跟不上剑士们的速度,导致扛不住剑士的最初级剑术。主角的成长速度又快,而且又有不错的HP增长,成为完美的血牛形象。
原本计划主角后期转英雄练输出,但是发现这个血牛实在是太好用了,忍痛一直在法师和骑士系直接转了。

5. 双人剑术超速练级
这个是游戏最大的BUG,似乎双人剑术的经验值是两个人分别得到自己的一份经验,也就是说相当于按照两个人分别造成了同样多的伤害进行计算经验值。因此本质上就是白白多了一倍的经验。更重要的是,双人剑术的伤害是按照两个人的战斗强度综合计算的,这样,一个很强的人和一个很弱的人发出合击依然可以打出非常高的伤害(相对应比较弱的那个人,几乎是几十倍的威力)。因此,就出现了用更强的角色带弱的角色用双人剑术快速练级的方法。我打的时候,前面一段只有志超是剑士职业,在前三四关基本都是集中给志超练级。等到后面有男性人物加入,逐渐的专职成剑士,先靠着直线型单人剑术磨到银剑士学习双人剑术。然后马上跟志超一起搞双人剑,只要一击就可以学会高级的双人线性剑法,后面便很简单,这个时候志超已经很强(武装强度10k+),就仅仅是打主角一个人(一般一击能有1k左右伤害)就能获得999的经验(最高经验就是999,否则还会更多的)。这种升级速度简直和修改是一样快的。同时,代练的同志(志超)也依然能拿到可观(200-300左右)的经验(由于主角血牛相性配合)因此成长速度依然很快。
我是走的秋月线,秋月加入后,由于她很快就可以专职学习双人剑术,大概在秋月加入后的第二关就已经把秋月练到武装强度5k左右的无敌状态。
当然,由于这个bug的存在,导致剑术职业比魔法职业有更快的成长路径,也直接导致了主角一直停留在血牛法师的职业慢慢成长。

6. 其他一些经验和计划
有了以上几条,基本的练级思路就是,将敌人快速清理干净(尽量让其他不能用BUG练级的人上,稍微吃一点经验)。然后留下一两个敌人,用冰冻术等方法定住,或者围起来。然后就开始摆好阵势。
初期是志超一个人砍自己的其他人,主角加血练级。后面就是志超带人,双人剑术砍主角。 坚持到99回合,砍掉敌人过关。
男性角色统统转剑士,尽快升级到双人剑术。女性角色只能转成法师角色,用线性法术练一些,或者靠着治疗来获得经验。

值得注意的是,很多关卡,虽然己方有不能阵亡的NPC,依然可以进行练级到99回合。需要稍微动动脑筋,把敌人围起来,让己方NPC打不到就是了。比如火烧战船这一关就可以围住敌方小队长,轻松打满99回合。
另外就是,低等级职业的增长会比高级职业增长的快很多,因此为了练属性,可以在低等级来回转就是了。
另外,极限练级基本上人物装备都意义不大,属性远高于装备的影响。钱主要用来买增加MP和ST的道具,剩下的都捐献骗经验好了。

当前的练级结果
艾斯大陆线,打到隐洞。几乎所有男性人物都通过剑士练到强度30k+,攻击999,剑术999。秋月强度60k+,除了魔力其他都999。志超转职成法师系职业,靠加血骗经验,争取做到全属性满(剑士的魔力增长太慢了)。总之游戏已经变成垃圾时间。

整个过程整个队伍的强度均远强于敌人。湖底遗迹隐藏关,所有的敌人,志超都能以剑术一击杀(已经学会究极剑术雪山飞剑)。秋月关,志超可以平砍刑天(全轮能直接普通攻击打死),刑天基本打不到主角和志超。
明锡风云可以直接4轮内平推刑天部,多数剑士可以平砍刑天,法师职业能秒杀刑天。震旦科技可以通过连续传送,直接在两回合内打到BOSS机器人(虽然没啥意义,没尝试全灭敌人,SL的话应该能做到)。
总之游戏后期打敌人都变成垃圾时间,主要就是重复性的劳动。砍主角加血这个循环而已。非常的没有创意,没有动力继续练下去了

简单记录一下,用来脱坑吧。

刀剑神域 GGO篇+绝剑篇

最初接触SAO是从动画开始的,在那个新番完全不给力的年代,勉强的翻出SAO和加速世界来看。因为先看的加速世界,个人评价非常一般,因此也就对SAO没有抱太高的希望。个人本来也对于这种网游小说多少具有不屑一顾的感觉。

基于MMORPG的小说,早已有之,还在上初中的时候,就有那种在《电脑商情报》和《大众软件》上刊载的这种网络游戏yy小说。其基本结构就是在一个虚拟环境中,基于游戏的规则设定(很多时候有一些超现实成分)来写一些yy故事。可以说是相当于国外fantasy小说的一个极度弱化的版本。基本上属于通过大量的yy(在现实世界难以实现)来满足读者兴趣的一类读物。而加速世界,我个人觉得还是属于这一套路,在现实世界的屌丝在VR世界逆袭的故事。

当开始看SAO,一开始的设定更是没给我留下啥好印象。100层的山一样的浮空城,一层一层的向上攻略,您这是魔神英雄坛的魔界山么….. 新锐VR系统在第一天开放使用就禁止登出,游戏设计师跳出来讲述死亡游戏规则:退出或者Game Over就直接挂掉,这完完整整的抄袭死神小学生的电影版《贝克街的亡灵》好不好。当然,SAO最早就是一网络小说,由作者在web上发布,因此也有web版和出版版本的区别,大概基于web版的基础,这样的一个世界设定也不会有太大的问题吧。当然,看过动画之后,对动画也有一个中等偏上的评价,总体上还是在加速世界之上的。

这次有些时间,决定找些轻小说看。虽然,实在想不明白,为何这样一部网游小说会在《这本轻小说真厉害》上能连续排名首位两次,不过还是决定拿来一看。这次是从没有动画化的GGO篇开始的(写此文时GGO篇,也就是刀剑神域第二季动画化已经决定了)

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这次看的包括小说5-6 幽灵子弹(GGO篇) 和7圣母圣咏(绝剑篇) 两个篇章,总体来说,还是折服于川原礫的写作功底,虽然是这样一个非常平庸的世界观设定,但是整个故事的节奏掌握的还是相当到位,完全达到了一本轻小说需要的充实剧情,轻松易读,并且没有太过深刻和复杂的内容,让人读起来畅快淋漓。感觉上整体规划要比之前的部分好一些,而且由于世界观什么的已经铺开,后宫也已经基本确立,因此作者可以肆无忌惮的发挥也是其中因素之一吧。

另外一些简单的评价,这两篇的结尾都不是非常满意,绝剑篇的煽情总体来说还是不错了。GGO最后的悬疑搞的是在比较一般,不过作为轻小说,写成这样也算是不错了,在SAO系列中也算是意外收获了。

最后就是回到网游小说这个设定基础上,SAO系列和一般的网游小说还是有些许不同。首先就是游戏外技能的设定,也就是给游戏规则开了一个后门。简单的说,就是玩家的能力足够强(比如洞察力反应力等),就可以超越游戏规则成为BUG一样的存在。这也就成为了yy的一个点。但是因为设定的比较严格,不会出现太BUG的局面,而且,这个游戏外技能系统还和现实世界增加了更多的联系,让故事有更强的现实感(其实是增加了yy的程度而已,因为太yy的世界观反而会让人觉得不真实而感到无趣)。另外就是No-GM System,整个MMORPG是依靠Cardinal来维护的,只有非常少的 人工参与,这样没有GM的游戏,也就不会出现各种滥用权限之类的无聊设定,也增加了一定的真实感。

总之本entry就是一篇满含着吐槽的推荐文,写的很糙,就姑且如此吧。

最后是 刀剑神域 的推荐指数:推荐。 作为轻小说,算是上乘作品了,值得一读(用来消磨时间……)

Guilty Crown 17年后的EVA

最近心态一直很差,压着这部GC一直没看。今天实在是心态更差,于是决定翻箱底拿出来看了。

这次很无情的在标题就剧透了。所以也没啥可提示的,当然这也完全是个人一厢情愿的理解,所以,也还真是没透露太多什么。而且,说实话,这剧就算透了剧情和没透也实在没啥区别。总之看着欢心就行了。先做个总体评价吧。

画面:EX+++++  (画面绝对爆表)
人设:EX  (人物性格鲜明丰满)
剧情:E   (某种意义上说无法称得上是有剧情)
设定:A   (浪费了非常优秀的系统设定)
音乐:A    (唱歌也好,整体的音乐也好都很配合)
配役:A    (阵容绝对强大)

动画片里的好莱坞级大片

好莱坞大片其实也不能说是个褒义词了,虽然受众很多,但是对于很多小清新而言,或许贴上“欧陆文艺片”这个标签才显得够高雅。不过,毕竟好莱坞的欣赏人群还是更多的。Production I.G.的制作绝对是一流,能在这世风日下的新番里面决定跟这部片也是因为完美的画面。说实话,该作的作画,即使是算到Galgame的范畴内,都能算是上乘的作品。中规中矩的画面能惹的大多数人都喜欢,然后细节中又不失自己独特的特征。

全家福

而且,作画也只是其中很小的一个方面。GC在整体制作上,完全就是ACG各类元素的大杂烩。非常多的经典元素被集成到GC之中,陨石带来外星物种,以及唱歌的女主角总是让人想到Macross,操纵机器人大战,校园危机故事都是非常常见的桥段。神棍的右手总让人想起电磁炮里面那个弱智的男主角。另外,还有浮游炮、太空炮这种玩意都一一登场亮相。当然,最新吸引人的还是漂亮的画面和数不清的杀必死。当然,GC的杀必死放的比较自然,尺度也以唯美为主,效果相当不错,至少让人大饱眼福。

杀必死满载

17年后的EVA再现

绕开前面一段,后面正式开始剧泄。GC虽然涵盖了相当多ACG的经典元素,然而总总体上GC和EVA有着惊人的相似。故事的核心都是在讲人的内心的力量,eva里面是通过驾驶eva来实现,而GC里面则是通过具现化的void来实现。整个故事都是在讲少年的成长历程。

从背景设定上,更是惊人的相似。首先,都是人类先经历了第二次冲击(染血的圣诞节),而整部片就酝酿着第三次冲击的大计划。最后,也都是要改造全人类,通过冲击来将人类完全重新带入一个新的阶段。整个的实现过程也相当的一致:亚当和夏娃是主导冲击的存在。亚当和夏娃都是进行人类进化相关的人员的后代。同时,夏娃都是通过一个新的人造容器来实现-祈(绫波丽)。并且,这个容器最终拥有了感情,并最终因为自己的感情改变了最终的计划。(从这里可以看出,造一个漂亮的人形容器是一件多么不靠谱的事情,多少日本动画向我们证明了这样一个道理,真爱是可以让容器产生自己的感情的,容器永远是为了背叛最初的设计而存在的。)

祈- a better version of Rei

祈这个人物可以说是完美化了的绫波丽,她拥有绫波女神一切的优点,同时还吸纳了相当多在这17年来ACG界发展出的更多吸引人的主角特质。这包括:双重性格,爆种,歌手,更加夸张的服饰,等等等等。虽然祈算不上完全的无口,但是她依然充当了一个没有自我,弱气,被人使用的象征性存在。而且,祈的性格发展比绫波在EVA里要大的多。当然,这也是因为她必须要充当唯一女主角的原因。在EVA中,绫波因为各种原因(比如死掉之类)在最后,性格依然没有太大的改变,然而祈在最后基本上已经完全建立了独立的人格,并且这个人格也不仅仅是和集一个人的羁绊,而是认识到自己的存在,与这个世界的羁绊。所以,从这个意义上,祈算得上是一个完整版的Rei。最后呢,由于祈同学说被当作武器来使用的,所以,估计那一句“请使用我吧”会让不少人热血沸腾吧。完全就是杀必死嘛。

使用Mode ON

EVA的其他影子

GC里还有其他非常多EVA的影子,当然,紧身式战斗服已经成为日式动画里的基本配置,算不上影子。集同学依靠void的力量重新长住右手,这简直就是初号机灵魂附体。紧接着就是爆种后的集同学从火焰中走出来,那感觉完全就是暴走后的初号机啊。

超展开大杂烩

至于说具体的剧情实现上,本片实在是一个超展开的大杂烩。基本上每隔几集就要来一次超展开,剧情完全不知走向。所以,就算你是乱序看也完全无所谓。就算被剧泄也完全无所谓。因为,就算知道后面,也不会知道前面是如何发展到这个地步的(因为本来就根本没有逻辑上的关系,基本上就是几分钟突然就超展开成这个样子了)。所以,基本上到后来看到超级变化的剧情导向,或者任何神棍的出现,也都觉得见怪不怪了。

然而,该作超展开的一个最大缺点在于,完全失去逻辑性和铺垫,使得超展开真正变成了神展开。大部分的剧情完全是在肆意的发展,所需要的人物技能,随便就可以安排上马上使用。需要一个新的人物或者势力也可以随时增加。当然,我相信剧本本身还是有一个基本的方向的,但是这种让人看到已经失去猜测剧情发展的希望,也是让人对剧情失去兴趣的一个原因。就像一部片如果完全就是各种的猎奇,观者也会麻痹而失去兴致一样。超级阴谋的设定,是要让观者能够完全的意识到其阴谋的存在性,而又不知道其具体而造成的吸引力。需要合理的设定和复杂的铺垫,随时随意的抛出新的神棍,绝不是一个好的阴谋剧情。至少,在这个时代已经很吃不开了。

而说道大杂烩,本作实在是掺入了太多太多的内容。包括最基本的EVA式的人类补完,超级大阴谋。类似code geass及其他一些作品的,伪善与自由独立集团(葬仪社篇),类似Fate 系列的,王的意义(校园篇)。每一项都是值得去深入探讨的,都可以独立展开成一部优秀的作品。尤其是校园王者篇,在与同期播出的Fate Zero相比,仿佛如儿戏一般。每一项内容都想讨论,然而每一项又都没有讨论的深入,最终落得一个频繁转换主题,超级神棍剧情的下场。

当然,总体上评价,这片还算是相当不错的。可以给的上强烈推荐。加上绝对EX级别的画面制作,称得上是近期值得推荐的一部优秀动画作品。

姐妹很有亮点
虚空歌姬?杀必死专用mode吧
绫波有一张,感觉色调非常相似

Race Quest

Rance又来了!alicesoft社经典系列的最新作品,从各种不给力的大帝国之后,alicesoft终于拿出了一剂强心针,回归了rance系列的主旋律。

太纯爱的设定!rance已经远离鬼畜了啊!!本作从战国rance的剧情继续,粉毛シィル被诅咒冻成冰块,rance为了能够找到破解诅咒的方法,踏上了探险(追求H)的道路。从这纯爱的设定,rance你真是太重视本命了。当第一次尝试拯救失败之后,rance的那种失落,粉毛同学一定要感动涕零了吧。话说,真应该去弄一个粉毛的手办了!!!

冰冻奴隶

不过,这设定还不算纯爱的,本作的重要亮点在于,“rance诅咒受害者”这一设定,由于某些弱智的原因rance同学也被诅咒了,不能H Lv35以下的人,这还第一次在erogame里见到“不许H”这样有爱且和谐的说法。而且,更吓人的是,H之后的女性角色会降到level 1。当然,由于alice社总会搞各种反人类的游戏设定,rance quest里的H刷级一样如此。在本作中,level不是决定战力的唯一因素,技能会对战局起到很大影响,然而,通过H而刷掉级别的人不会失掉技能以及技能点。因此,通过多次H来利用低级别快速刷技能点成了本作培养的一个方法。看来rance系的H是越来越求精了…………..

诅咒mode on!

带着老婆孩子去出征。rance实在是越来越不像样了,alice社从大帝国开始弄了个带着女儿上战场的花样之后。这次又是给rance整出个女儿,还在资料片中吧dark rance这对母女弄出来。不过,アム姐姐还是很萌的。果然我还是对这种黑系的完全没有抵抗力啊。

当然,最有爱的依然是あてな2号,当rance第一次发现能和这个只有level 1的mm H的时候。。。。。就是这样的cg了……………..贴这样的图不知大丈夫否…..总之,为了あてな2号还是贴了。

quest original的话,总体感觉还是过于纯爱了,由于诅咒的原因也是H和鬼畜不足,到了 Magnum,剧情逐渐展开,ero的质量也有了明显提升。但是,由于是超高自由度的任务打法,对于没有攻略或者初接触的话,实在还是有各种摸不着头的感觉。总之,作为rance系列的新作,也就算是中规中矩吧。

超和谐的服装设计

当然,最不满的依然是没有语音,rance系列一直就这样,这次是每个人有个不同的合成声音,一到H的时候,就是各种滴滴答答,叮叮咚咚的…………..大帝国都已经有语音了啊,超昂系列的语音做的多么完美啊…….rance系列,请给力一点!

当然,本文主要还是为了贴图的。

表情元気
纳豆play.....
魔女大好
还是本命好

 

 

 

 

Fate Stay Night – Unlimited Blade Works

耽搁了超久才看了这部动画。游戏很早就草草的玩过,Fate确实是神一样的作品。

上来就先说说最重要的观感把:遠坂凛实在是太萌了。

邪恶的话先留在后面说,还是回来说说影片。

Unlimited Blade Works 是三线路18禁AVG Fate/Stay Night的第二条线路作品,也是被认为最接近Fate理想化的真实的作品。先回过头来简单介绍一下Fate,Fate是在TypeMoon从同人公司转化为商业galgame制作公司时候制作的第一部Galgame。而这部作品也成为Galgame历史上里程碑一般的作品。

Fate的故事分为三条线路,分别讲述三位女主角:没头脑(天然呆)、不高兴(傲娇娘)、路人甲(腹黑娘) 的主线故事。天然呆(Saber)的故事(fate线)已经在24话的动画作品中得到展示,这部UBW的动画则展示的傲娇娘(遠坂凛)作为主角的故事,腹黑娘(間桐桜)的故事线路(HF线)由于涉及到过多的补魔内容(H),并且过于黑暗,(其实是sakura同学人气实在是不行,加上raider的人气都不够用)至今尚未有动画化的意思。这三条线路虽然是描述的平行世界不同时间轴上同一段时间的事情,但由于交代叙述,以及烘托主题等原因,三条线路是有次序的逐一开放的。因此,也有人称这三条线路分别为 表Fate,本Fate,及里Fate。

回归到Fate电影版UBW上来,如前所述,第一,本线路是 本Fate,需要先修Fate课程。同时,我们也知道,先修的Fate可是一部两季24集的动画。因此,整个UBW的信息量可想而知。然而将这种规模的信息量压缩到一部2小时的电影中会是什么样的结果。

内容压缩严重,节奏完全不适

对于那些Fate的铁杆粉丝,看这电影绝对没啥问题,而且会大呼过瘾。毕竟剧情都了解,悬念什么的都知道,电影的视觉特效做的不错。各位同学卖萌也都很到位。而至于那些被海报上上凛的美丽外观吸引,而并没有看过原著的人来说,这可就真变成了只能欣赏凛同学外观的片子了。而且,悲剧的是,虽然凛配备了傲娇娘必备的黑色长袜,而且有多次被打的很惨的镜头,然而从来没见这袜子破掉,不知是因为做了魔法强化,还是估计不愿意放这种太过于常见且商业化的杀必死。以下是几个经典的杀必死的例子。

 

注:以上图片皆为全年龄向动画中的擦边球而已。18禁的图懒得裁剪,就不放出了…..

言归正传,电影版动画里实在是有太多内容没有介绍了。圣杯战争是什么,御三家的关系如何。什么叫魔术刻印,什么叫补魔!saber的真身是谁?那帮人怎么就认定金皮卡是吉尔伽米什了。luck E的lancer虽然找到机会耍赖把帅,却还是连大名也没留下。而且,由于没有揭示圣杯战争的真正模式,金皮卡为啥要去捏小萝莉的心脏,为啥要找其他的魔术师作为容器,就完全变得不可理解。可以说,没看过Fate游戏的,看过本片也基本还是完全不知道圣杯战争是怎么回事就是了。

而且,士郎为什么要战斗,Archer的目的又是什么,完全没有讲清楚。使得这俩人多少显得有些中二。两个人的身份关系,本来是Fate里最大的悬念,本片中却非常潦草的揭示出来,完全缺乏气势。而且,由于对上次圣杯战争的内容缺乏铺垫,那场大火也介绍的不是很清楚,使得全片就好像是“善良的中二少年(士郎),在无厘头的未来少年(Archer),以及痴心美少女(凛+Saber)的帮助下拯救世界的故事。”……呃,虽然事实上故事也确实是这么回事吧。但是,虽然,中间还是多少介绍了一些内容,但是由于缺少大量背景知识的烘托,很多内容表现的很仓促。

然而,瑕不掩瑜,借着原著强大的内容和剧情,本片也算是努力的忠实原作,因此,从剧情上看,整体依然是一部不错的作品。(尤其是你至少有Fate的前置知识的话)

Saber 悲情的路人乙(路人甲的名额被樱占了)

Saber怎么说也是Fate的第一女主角,在三条线路都相当活跃(虽然也有人说凛才是),然而在本片中,作为最强Servant的Saber基本上完全没有作为,除了砍小怪之外,基本没有发挥出应有的实力。唯一的贡献就是在被Caster监禁后,贡献了华丽的杀必死,由于补魔场景被完全和谐(而且,原作中凛同学的H也实在是非常非常的不给力),对于这硕果仅存的杀必死个人表示十分满意。

至于路人甲….好像还是给留了几个镜头的,但是,这强大的master,优质的容器,完全没有展现的余地就是了。

华丽的特效和上乘的画质

作为剧场版动画,虽然这两点应该是必备的基本条件。不过,现在这情况,也真的算是本片最大的亮点了也说不定。画面非常精细,基本近景的时候没有画面崩坏的问题。最后,加上凛同学如此萌的表现,还是给本作一个“推荐”的结论吧。

说到凛同学,我也算是从其他阵营倒戈过来的了。本来支持的是完全没有人气的路人甲(樱同学),一方面是由于某同学的腹黑+H的本质吧,另外也有一些特殊时代的原因。然而,由于控绝对领域的性质变得越发明显,凛同学毫无疑问的超出路人甲,成为Fate中最萌的女主角。最后附上凛的图,以及其他一些最萌的绝对领域们。

 

 

最萌的绝对领域们

 

Muv-luv alternative

总体评价:

剧情:EX
画面:A-
Ero:B(数量E)
System:A
音乐:A

确实是神一般的作品。

在某死宅同学的强烈推荐和无数剧泄骚扰等之后,终于还是决定开工打本作。本着快速进入结局的目的,直接跳过了muv-luv的铺垫部分,直接进入本番的alternative。

其实一直觉得,玩galgame就是为了换换心情(声:行了,别为你只玩eroga开脱了…..),实在不适合玩那些太沉重的游戏,而且对于我这个木头脑袋而言,这些东西也没啥太多可感动的(声:还是想说只有那些回想mode才能吸引你吧)。不过,稍微换换口味,玩玩这同样重口味的沉重游戏倒也不错。

当然,上来毫无疑问的先是吐槽吧:

这游戏难道就是买战斗服的么,当然,本作画面上来说,唯一能算得上特色的就是这套战斗服了,不过,所有人都弄同样的一套,顶多是换换颜色,也太低成本了点。而且,男性的话,就不要穿这种了吧,看着好恶心。当然,唯一的好处就是,导致几乎每个女性都有不错的service出场机会,而且s?z?高下立现………

最萌的还是marimo,上一张战斗服吧

女主角究竟是谁啊,为啥觉得除了冥夜之外,女主角队的存在感还不如其他配角啊。抛开水月队长不说,大尉和教官的戏份和感动程度明显要超过其他几个女主角啊,难道这几个就是为了让00-unit reading几张Hcg的作用么。

说道Hcg,这量也太少了吧,虽然有一段口味确实很重,不过,完全没心情看嘛(声:其实你丫最欣赏的就是这一段了吧)。当然,想补完的话,还是去看muvluv去好了,至少要吧marimo的段落补完…….

最后,这节奏也太紧凑了,害得我一口气打到半夜4点…….

存在感稀薄的主角队,你们难道真的只是为了最后一章存在的么

EX级别的神作剧情

优秀的剧情故事一般分两种,一来是靠宏大的背景设定挖好坑,后面只要适当的填一部分就好了,只要结构技巧上不出什么问题,就能混的不错,即使如《十二国记》那种烂尾了,依然还是有不少人追捧。二来是靠强大的文笔和战术层面的完善,KID系的MO就靠着这玩意做卖点(当然,评价如何不好说),《文学少女》就属于比较强调单篇内结构和细节取胜的类型。当然,前面鬼扯一堆其实是想说,Muv-luv alternative就属于是两者都占到了的类型。

游戏设定在人类遭受奇怪外星生物入侵这样一个其实很常见的背景,主角穿梭时空倒是完全利用了muv-luv里面做的种种铺垫,所以,从某种意义上说alternative确实可以说是以TS单独发售的形式存在的,其感动的密集程度当然从一开始就非常的浓厚。

期间的高潮不断,剧情跌宕起伏,至少在绝大部分时间里,靠着一个又一个谨慎小心发放的便当,剧情被飞速的推动着。并无时无刻地诠释着游戏的主题。

战斗的意义

这是一部宣扬利他向的作品,在作品中,大部分人的行事准则都是为了他人而牺牲自己,自己存在、战斗的意义都在于,为了他人能够有更好的未来。无论是marimo的:“为了别的卫士能够在战场上战斗生还”;还是伊隅大尉的:“尽力完成任务,只要一息尚存就要做到最好,不能无意义的死掉”。然而,最能够解释全作中所有人都想法的,还是夕呼老师的一句:“整个A-01中队都是为了做00-unit的候补素体而存在的”,能够符合这一条件,就是能够做到为了人类的未来,alternative 4计划的成功,完全将人类的利益最大化而放弃自己一切的人。无论是伊隅大尉还是速濑中尉,都是切实地行使了这一信条,当然,我们在最后看到00-unit的选择同样是如此。

当然,最悲惨的还是主角。从最后霞的解释可以知道,主角来到这个世界,命中注定就是要悲惨的。主角在这个世界上能做的事情只有两件,一是拯救这个世界,二是在这个世界失去珍贵的战友……以及本命。当然,最后主角失去了一切,只剩下为人类争取来的30年未来。muv-luv alternative就是为我们展现了这样一个世界,以及这个世界里人们为了自己的信念战斗的故事。

沉重的东西不好说太多,还是贴贴图来发福利吧,鉴于本作是在没啥Hcg,真是没什么可贴的。勉强贴几个来充充场面吧。

00-unit
本命-冥夜sama
君望队
最后期待一下即将动画化的 Muv-Luv Alternative: Total Eclipse

BALDR SKY 乱弹

往往对于优秀的作品,我都是只推荐了事。并不是懒得写感想,主要是,对于一部优秀的作品,一般很难写一个很好的,别人能够产生共鸣的感想。一部好的作品,在每个人心中都能产生一些共鸣,引发每个人自己的一些感想,因此,好的作品在每个人心目中可能是不同的。而差的作品,一般差的地方大家都是公认的,吐槽点也就多一些,有更多可着墨的地方。

不过,对于BALDR,一来如果仅仅是推荐,估计看这个blog的人不是玩过了,就是对这没有兴趣。而游戏的HCG又实在不是很给力,所以,真没太多可推荐的。又鉴于心叶同学特意要求要写一些感想,只好勉为其难写两句。

坚实的超展开剧情

超展开已经成为大部分galgame以及其他叙事作品的一个重要feature,毕竟,标准的剧情已经被莎翁同志早早的写干净了(其实,丫之前就已经是这样了,只是那个时代大家文化水平比较低,文艺男女比较少,拿出来糊弄糊弄很好办)。到了随时在网上就可以任意下载各种类型的剧情片,动作片,爱情片,以及没有剧情的动作爱情片的时代,甚至有了http://tvtropes.org/这样霸道的存在,这你让编剧情何以堪。换来的当然就是各种奇怪的设定,和无敌的超展开。

所谓超展开,就是在维持一定道理的前提下,在尽量少伏线的情况下,突然抛出一个意想不到的剧情走向。但是,很多超展开本身并不提供剧情上的实际意义,也就是说,这个剧情的感动程度其实并没有改变,只是超展开这种出乎意料的展现方式增加其戏剧性而已。

但所谓BALDR是坚实的超展开剧情,就是说,超展开本身就是剧情的一个部分。比如主角上来就被整了一个失去记忆,这明显的超展开剧情和超展开的伏笔(反正以后想起来啥,或者啥伏线没交代,那就是忘了,很好搪塞),事实上是整个剧情不可或缺的一部分。那些看似超展开的部分,到最后居然能够很有道理的衔接在一起。这种强大而坚实的剧情,确实显示了编剧的无敌功力。

漂亮的科幻设定尺度

作为科幻作品,一般都会掉入两个极端的悲剧。要么是其技术设定完全不靠谱,比如用黑洞压缩数据,或违反因果律就会变成肉片这种。要么就是提供了太多的细节,把科幻作品做成一本教科书,弄得只有sheldon这种人喜欢。这一点上,BALDR系列做的不错,虽然不是完全现实的科幻,但是,游戏里的主要背景设定是有一定的逻辑,并且有一些现实的技术作为支撑的。同时,那些超现实的部分,以一种并不生硬的方式展现出来,尽量做到与主线脱离,这样,玩家也就在乎去质疑里面的问题。(其实BALDR的技术设定有好多好多疑点,但是,超展开一般都不依靠这些,因此,剧情上的优势和节奏感直接屏蔽了这些问题)

纳米机器,人工智能,生化计算机,甚至是平行世界等等这些概念,被灵活的联系在一起,并随着剧情展开逐渐的介绍给玩家。即使是没有专业知识,也能想象和理解这些技术,以及有这些技术所构成的世界。而这些技术,确实也是当今很多人,至少是很多galgame玩家非常感兴趣的内容。

另一方面,科幻设定也没有飘离于主线剧情之外,很多时候。很多作者需要表达的观点,和这些科幻设定所结合。通过构造出一些幻想的场景,将一些虚幻的哲学问题直接具体化,在一个假象的超现实环境中,讨论一些具有普适性的哲学意义。

像精神与肉体这种,只要涉及到虚拟网络就会讨论的问题。还有就是不同的价值观,科学对社会的影响等等都有所涉及。每一个问题都可以展开说好多。虽然故事可能就是点到为止,但毕竟能引起强烈的共鸣。而且,无论你曾经在哪个方面做过类似的思考,一般都能多少找到一些共鸣。

优秀的游戏系统

跟galgame谈系统,似乎有点不着边际。一般来讲,说道系统问题,顶多就是多一些画面切换特效,或者是HCG的时候提供一些动画或者滚屏zoom之类的。除此之外,就是走alice系了,基本上剧情和系统没有关系,一把主要靠系统(RPG,战棋,养成)来吸引人,当然,更引人的是优质的H…..相比之下illusion真是无依存之地。呃,跑题了,BALDR的系统是战斗+剧情展开,战斗作为剧情的一个主要的补充部分。一方面增加参与感,并从心理上讲长段的剧情分割开来。另一方面,很多时候剧情还会渲染游戏的情绪。(最大的悲剧是,很多时候,剧情渲染到位使得你根本没心思去回收cg,而直接打败敌人继续剧情——很多令人满意的cg往往是要战败才能回收的)

总之,战斗成长系统也好,战斗本身的节奏也好,都很好的成为游戏剧情的一个辅助,增加带入感。

一贯的优质画面

戏画(Giga)作为从TGL旗下的老品牌了,虽然有质量不稳定的说法,但是作画一般还是不成问题的。BALDR系列的画面也算精致,并且也算是早就了一个喜欢的人物——noi医生(喂,这不是个不可攻略的对象嘛,哎,我怎么总挑这种不可攻略的喜欢,真没救了)。当然,大部分的画面都还是很精致的,人设也表示满意,画面算得上中规中矩里的上乘了。

有创意但多少不给力的H

其实Giga的游戏H部分还是不少的,而且,游戏很多地方明显刻意的设定了H的内容。然而,可能是为了照顾主线,而免于落入过于H的境地,很多地方并没有直接以HCG或H剧情的方式交代,而是选择直接略过。

在本番H的内容上,游戏剧情也很好的和科幻背景设定很好的融合,设计了相当多非常有创新意义,并且只能在幻想世界实现的H剧情。比如千夏的感官sharing H,NPC clone H,chant H等等。这比起大帝国中仅有的无重力H要有创意的多(谁说的,大帝国core篇里有很多很有意义的………………踢飞)。然而,可能依然是为了避免过于糜乱,这些内容也只是存在于剧本上,在画面上并没有太多的体现和渲染,很多cg还是选择了比较和谐和纯爱的方式来展现。(总之我表示很不满意啊~还是alice好啊)

说了一堆不靠谱的,总之,BALDR SKY还是很满意的作品,确实属于神作级别。

 

更新header : BALDR SKY ノイ

继续保持HCG做Hearder的传统

BALDR SKY 里的 ノイ医生,是个loli身御姐心的mm。毫无疑问的复合了我的审美。再加上Gothic Loli的风格,当然就更完美了。

尤其是这种小恶魔表情…….另外,这背景就是医生的手术台咯,喂,不要想歪了!

其实,ノイ是个非常靠得住的医生,用某人的话说是BALDR SKY里面小强级的存在。

 

其实还有另外一款header,似乎也很不错的样子……毫无疑问也是hcg…..

大帝国 Core篇

果然Core篇才是大帝国的精髓啊,不仅仅是战略层面上之前的那些缺点,一下子在新的地图和系统规则下成为了最大亮点。另外,阔别已久的地域压制型游戏的老传统终于回来了(我就不说具体是啥了),没有了那么多唠唠叨叨的剧情和每轮都为难选什么多到眼花缭乱的event,游戏的战略层干净利索,攻占之后的“重要工作”也做得地道,纯粹(这也太纯粹了,直接就本番,连截图的机会都没有)。

core的名字,这名字基本的观点是认为来自于intel的core系列cpu吧?总之,由于该篇的原因,我对core系列cpu爱更大了。

首先先说剧情吧,这,core篇剧情还有必要讲么?有些人觉得很感动…但我觉得,这不就是一个战略游戏么….剧情什么的,忽略好了。至于中间攻占一些关键地点后的洗脑剧情….这个,等回想mode里一起欣赏吧,集中打战略呢,没工夫管那个。

cg?cg确实很棒,那部分短剧情也都相当有新意。但是,截图?还是没门了。尝试过几张,最后截图到连脸都剩不下全的,这种太局部的图,难道是看局部猜全图么?我还是别那么无聊了。就封上一张event选择时候的图吧。。。。。

星海航行靠舵手(话说,这个舵盘真的很有创意)

完全战棋系统

大帝国的core篇,基本上就是一个完全的人和电脑根据设定的规则下棋的过程。随机性非常之小(当然,后面有分析,还是有一点点随机的),双方的攻防顺序有明确的计算,造成的伤害也都是完全可以确定的数值(直接写着呢,攻击力多少,就是多少伤害),因此,整个游戏就变成了战略上选择攻占路径,战术上选择正确的舰队配比和对位的弈棋一样的问题。

而且,这游戏是经典的全局规划问题。从头开始,所有的损伤无法弥补,没有任何维修或挽回的方法,每一场战斗的损失都是实际的。前面几战如果打错了的话,很有可能出现后期完全无解的局面,而不得不完全从头开始打。当然,这也就是这个游戏的战略层的乐趣所在。

然而,其实,说的很复杂,简化core篇的精髓只有四个字“善用炮灰”

因为,按照敌人的分布,去决定自己的舰队配比总是很容易的事情,毕竟,我放能配置的只有三种舰船,而所有的提督(cpu???)能力完全一样,所以,排列组合后能用上的配比一共就那么几种,只要根据敌人的能力,选择刚好压着敌人打的配比就好了。

当然,左边的这个就是一个经典的炮灰了,只有15点HP,没有指挥值,没有伤害。主要的功能就是上去挨上一炮。(胡说,主要的作用是看炮灰的制造过程,以及欣赏炮灰的立绘!……马赛克工人表示压力非常大)

右边的三种船,当然,主要的区别就是攻击力和索敌能力不同而已。全都是激光炮舰,也就是说,连攻击距离这个限制都不需要考虑。同时,提供的三个特殊提督只不过也就是这三种舰的排列组合而已,顶多是hp有点差别,不过,这游戏hp真的不是很重要。

游戏的目标就是排列组合这些舰队,并且灵活的利用炮灰来战胜如下这种变态敌人:

1140点HP,你还让不让人混啊,这游戏虽然己方的HP不是那么重要,敌人的HP可是很难缠啊。而且,一炮420点的伤害,直接抹杀我方基本所有的舰只配比….我方的HP真的是没啥作用,横竖都是一炮的事情。

所以,回头来说说善用炮灰吧。。。。。其实,炮灰分三种:

第一种,就是有头有脸的标准炮灰啦,15点血,没攻防,带有挑衅能力(想不出为啥都这样了还能挑衅……)只要有这种舰队上场,对方第一炮肯定是轰向她们。这是最传统的炮灰,唯一的功效就是确定性地顶上一炮。(当然,这种确定性的最大好处就是用来顶航空兵了,我方没有航空舰队,因此,往往需要勇敢的mm们去唉上那重重的第一炮)

第二种,是指的我方损伤过,尤其是严重损伤过的舰队。由于损伤的舰队已经无法继续编组,因此,无论如何这些舰队都已经是鸡肋一般的存在。同时,对于上面那种420伤害的变态男来说,不管我方是仅剩下1血的舰队,还是全新的420HP舰队,对于他都是一炮的事情,因此,那些损血的舰队,自然被打掉更不心疼一些。

第三种,就是两位特殊提督,两位特殊提督其实和其他编组舰队没啥区别。他们之所以成为炮灰的原因在于,中间因为剧情,两位会离队。因此,在离队之前,尽情地享用这炮灰吧(我打的时候,这俩都满血就走了,我这叫一个伤心)

所以,了解了炮灰的作用,战略层面也就简单的多。像拥有变态男的人类统合组织,我们还是放到最后,剩下很多第二类炮灰的时候再打就好了,没那么多全新舰队让他们去消灭。另外,就是要尽快攒起一定数目的第一类炮灰啦,毕竟对付航空兵还是很有意义的。

最后,说说随机性,这游戏多少还是有一点点随机性的。比如,如果我方没有挑衅这一炮灰机能出场,那么敌方轰谁很多时候还是很随机的,尤其是我方的舰队配比完全一样,只有hp不同时,敌人很可能随机地找一个轰。这在我方同时有满血舰队和不满血舰队时的差别还是挺大的,毕竟不满血的舰队就无法重新编组了,而且,轰掉一个1血的和轰掉一个满血的舰队,对于420伤害的人来说没啥区别,但对于其他战场,满血的舰队可能还能抗一下呢。当然这些对于通关基本影响不大,不过打极限的时候可能需要考虑一下。

哎呀,说了这么久,居然还没有吐槽的地方,真是太失策了。

这core篇通篇打下来,其实没太多的难度。只要选对的路线(最后打统合组织)基本难度不大。然而,烦人的是,为啥每次都要进入战场才能看到敌人的配比啊,战场为啥不能临时编组舰队啊。其结果就是,每轮先打过去,看对方编组,然后load,根据对方编组改自己的编组,再打过去…..这不是纯增加碳排放么……..

不过,还是有不少星域的敌人配比是一样的(毕竟,设计数值太难了)虽然说减少了SL的复杂度,不过,这样打不同的星球不就成了重复劳动了么…….而且,往往这种星球还都没有占领奖励啊(奖励是啥你懂的)

虽然如此,大帝国的core篇确实还是在众多战略游戏中属于独具特色的。而且,也无愧于alicesoft的老店招牌。所有喜欢战棋的朋友都可以试试打一下,那种解谜的感觉,以及时刻小心以免后面资源不够的过程还是很有意思的。