更新header : BALDR SKY ノイ

继续保持HCG做Hearder的传统

BALDR SKY 里的 ノイ医生,是个loli身御姐心的mm。毫无疑问的复合了我的审美。再加上Gothic Loli的风格,当然就更完美了。

尤其是这种小恶魔表情…….另外,这背景就是医生的手术台咯,喂,不要想歪了!

其实,ノイ是个非常靠得住的医生,用某人的话说是BALDR SKY里面小强级的存在。

 

其实还有另外一款header,似乎也很不错的样子……毫无疑问也是hcg…..

Year of the copycats!

Several month ago, Steve Jobs make a visionary forecast for the year of 2011

And made his promise with Lion and iOS5

Notifications mostly from Andriod

Newsstand borrows idea from Zinio

Twitter intergration kills most 3rd party twitter apps.

Mobile Safari copies too many ……. such as instapaper / read it later

Reminders is a much much weaker version GTD (Remember the milk, etc)

When camera+ use the volume button as shutter, Apple take it off the shelf…… so

Compare to the mail client in Android, the new mail client is still a toy…..

and Android is PC free from the beginning…….

The game center would be a major failure, not sure how it works when copy from OpenFeint.

iMessenger should be the most stupid one (看到企鹅没?颤抖吧jobs….)

 

And here is the true story behinds this year WWDC

In my opinion, the key idea here is taking advantage of the success of iOS, and broadcast to other fields. (e.g. from multi-touch form iOS to MacOS, and iCloud migrate iOS and MacOS, also iMessenger….) Which was good for Apple, hopefully end users (apple fans) could also benifits from it.

 

 

大帝国 Core篇

果然Core篇才是大帝国的精髓啊,不仅仅是战略层面上之前的那些缺点,一下子在新的地图和系统规则下成为了最大亮点。另外,阔别已久的地域压制型游戏的老传统终于回来了(我就不说具体是啥了),没有了那么多唠唠叨叨的剧情和每轮都为难选什么多到眼花缭乱的event,游戏的战略层干净利索,攻占之后的“重要工作”也做得地道,纯粹(这也太纯粹了,直接就本番,连截图的机会都没有)。

core的名字,这名字基本的观点是认为来自于intel的core系列cpu吧?总之,由于该篇的原因,我对core系列cpu爱更大了。

首先先说剧情吧,这,core篇剧情还有必要讲么?有些人觉得很感动…但我觉得,这不就是一个战略游戏么….剧情什么的,忽略好了。至于中间攻占一些关键地点后的洗脑剧情….这个,等回想mode里一起欣赏吧,集中打战略呢,没工夫管那个。

cg?cg确实很棒,那部分短剧情也都相当有新意。但是,截图?还是没门了。尝试过几张,最后截图到连脸都剩不下全的,这种太局部的图,难道是看局部猜全图么?我还是别那么无聊了。就封上一张event选择时候的图吧。。。。。

星海航行靠舵手(话说,这个舵盘真的很有创意)

完全战棋系统

大帝国的core篇,基本上就是一个完全的人和电脑根据设定的规则下棋的过程。随机性非常之小(当然,后面有分析,还是有一点点随机的),双方的攻防顺序有明确的计算,造成的伤害也都是完全可以确定的数值(直接写着呢,攻击力多少,就是多少伤害),因此,整个游戏就变成了战略上选择攻占路径,战术上选择正确的舰队配比和对位的弈棋一样的问题。

而且,这游戏是经典的全局规划问题。从头开始,所有的损伤无法弥补,没有任何维修或挽回的方法,每一场战斗的损失都是实际的。前面几战如果打错了的话,很有可能出现后期完全无解的局面,而不得不完全从头开始打。当然,这也就是这个游戏的战略层的乐趣所在。

然而,其实,说的很复杂,简化core篇的精髓只有四个字“善用炮灰”

因为,按照敌人的分布,去决定自己的舰队配比总是很容易的事情,毕竟,我放能配置的只有三种舰船,而所有的提督(cpu???)能力完全一样,所以,排列组合后能用上的配比一共就那么几种,只要根据敌人的能力,选择刚好压着敌人打的配比就好了。

当然,左边的这个就是一个经典的炮灰了,只有15点HP,没有指挥值,没有伤害。主要的功能就是上去挨上一炮。(胡说,主要的作用是看炮灰的制造过程,以及欣赏炮灰的立绘!……马赛克工人表示压力非常大)

右边的三种船,当然,主要的区别就是攻击力和索敌能力不同而已。全都是激光炮舰,也就是说,连攻击距离这个限制都不需要考虑。同时,提供的三个特殊提督只不过也就是这三种舰的排列组合而已,顶多是hp有点差别,不过,这游戏hp真的不是很重要。

游戏的目标就是排列组合这些舰队,并且灵活的利用炮灰来战胜如下这种变态敌人:

1140点HP,你还让不让人混啊,这游戏虽然己方的HP不是那么重要,敌人的HP可是很难缠啊。而且,一炮420点的伤害,直接抹杀我方基本所有的舰只配比….我方的HP真的是没啥作用,横竖都是一炮的事情。

所以,回头来说说善用炮灰吧。。。。。其实,炮灰分三种:

第一种,就是有头有脸的标准炮灰啦,15点血,没攻防,带有挑衅能力(想不出为啥都这样了还能挑衅……)只要有这种舰队上场,对方第一炮肯定是轰向她们。这是最传统的炮灰,唯一的功效就是确定性地顶上一炮。(当然,这种确定性的最大好处就是用来顶航空兵了,我方没有航空舰队,因此,往往需要勇敢的mm们去唉上那重重的第一炮)

第二种,是指的我方损伤过,尤其是严重损伤过的舰队。由于损伤的舰队已经无法继续编组,因此,无论如何这些舰队都已经是鸡肋一般的存在。同时,对于上面那种420伤害的变态男来说,不管我方是仅剩下1血的舰队,还是全新的420HP舰队,对于他都是一炮的事情,因此,那些损血的舰队,自然被打掉更不心疼一些。

第三种,就是两位特殊提督,两位特殊提督其实和其他编组舰队没啥区别。他们之所以成为炮灰的原因在于,中间因为剧情,两位会离队。因此,在离队之前,尽情地享用这炮灰吧(我打的时候,这俩都满血就走了,我这叫一个伤心)

所以,了解了炮灰的作用,战略层面也就简单的多。像拥有变态男的人类统合组织,我们还是放到最后,剩下很多第二类炮灰的时候再打就好了,没那么多全新舰队让他们去消灭。另外,就是要尽快攒起一定数目的第一类炮灰啦,毕竟对付航空兵还是很有意义的。

最后,说说随机性,这游戏多少还是有一点点随机性的。比如,如果我方没有挑衅这一炮灰机能出场,那么敌方轰谁很多时候还是很随机的,尤其是我方的舰队配比完全一样,只有hp不同时,敌人很可能随机地找一个轰。这在我方同时有满血舰队和不满血舰队时的差别还是挺大的,毕竟不满血的舰队就无法重新编组了,而且,轰掉一个1血的和轰掉一个满血的舰队,对于420伤害的人来说没啥区别,但对于其他战场,满血的舰队可能还能抗一下呢。当然这些对于通关基本影响不大,不过打极限的时候可能需要考虑一下。

哎呀,说了这么久,居然还没有吐槽的地方,真是太失策了。

这core篇通篇打下来,其实没太多的难度。只要选对的路线(最后打统合组织)基本难度不大。然而,烦人的是,为啥每次都要进入战场才能看到敌人的配比啊,战场为啥不能临时编组舰队啊。其结果就是,每轮先打过去,看对方编组,然后load,根据对方编组改自己的编组,再打过去…..这不是纯增加碳排放么……..

不过,还是有不少星域的敌人配比是一样的(毕竟,设计数值太难了)虽然说减少了SL的复杂度,不过,这样打不同的星球不就成了重复劳动了么…….而且,往往这种星球还都没有占领奖励啊(奖励是啥你懂的)

虽然如此,大帝国的core篇确实还是在众多战略游戏中属于独具特色的。而且,也无愧于alicesoft的老店招牌。所有喜欢战棋的朋友都可以试试打一下,那种解谜的感觉,以及时刻小心以免后面资源不够的过程还是很有意思的。