iPhone 4S 真的没有什么new feature了么?

Apple昨天发布了iPhone 4S,这次发布真可谓是万众瞩目。多少人流传了很久了传言,关于iPhone 5的无数期待,在小费同学的一段介绍中漫灭了。在万众都还期待着One More Thing的时候,我知道Phil Schiller也好Tim Cook也罢,One more thing不是好的style,而且,介绍这么多iPhone 4S….5的希望就是0,带着一丝失望睡去(其实是睡不着,当然原因另作….)

先转一段段子:

@宅腐集中营 : “你听我解释…..”Phone5无奈的说。4s一把甩开他的手“因为你!就是因为你!所有人都不承认我!你去啊!全球的人都在等你呢!你滚!”Phone5无奈的撩起额前的碎发,邪魅一笑,快速搂住4s的腰,深吻,手探向了少年细腻的肌肤“宝贝,今天不承认你的那些人,我会让他们以失去一个肾作为代价”

其实,大家对iPhone5确实期待过高了,虽然,大家都期待的所谓更快的(Better Dual Core A5)核心,更好的相机(8MP Camera)都已经实现了。盛传的更大的屏幕根本就是不靠谱(想想这确实不是什么好主意),更甚之的猜测甚至包括不再设置Home键等。但是,大家还是期待着Apple能够带给我们something new。反观iPhone的几代更新道路,抛开一如既往的速度和容量提升不谈,从最初的iPhone原版,增加3G,GPS,改变外观,推出iPhone 3G。3G到3GS还是增加了电子指南针,这么一个既不准,又没啥实际用处的好玩功能,同时还有高清摄像,镜头对焦的功能。到iPhone 4,全新设计的外观,Retina Display,三向陀螺仪。

其实,这些新多的功能完全没有Apple吹嘘的那么神奇,陀螺仪的游戏一共没几个,Retina Display也只有看文字的时候勉强有些用处。然而,这些东西,在发布会上,总会给人一种something new的感觉(其实很多其他手机早就有类似的玩意了-屏幕除外)。正是因为大家完全想不出Apple这次要搞出什么new 东西来,反而增加了期待。

然而,iPhone 4S确实完全没有这些,速度对于大多数人来说,是太难理解的事情。谁管你是双核还是128核心,对于经常认为64G容量版本就比16G版本快的人来说,A5神马的,绝对都是浮云。至于摄像,摄像当然是个好功能,但是,对于绝大多数人,1080p和720p真没有太大区别。当然,Apple自己也懂得,结果整了个语音系统Siri,这东西分明就是个软件系统啊,当然,就算有特殊硬件支持又如何,这种东西其实一点也不花哨,比软件功能的话AppStore随便找个有创意的软件就能吧Siri比的欲仙欲死,而且,稍微有点脑子的人就能看出来,这功能不是不能用在iPhone 4上完全就是Apple的霸权。Siri本来就是AppStore上的一款软件,Apple买下来后集成到系统也就罢了,这弄一个iPhone 4S独享…..Apple你也走入微创新时代了么?开复同学的价值观输出实在是太给力了一点。

最后,为Apple建议几条possible的新feature

1. In Colors – Apple的产品是善于做彩色的,iPod的彩色系列就很受欢迎。而且,现在iPhone已经算街机了,多几款颜色,也让人多些选择。而且,做这个东西真没太难的吧。(坐等看什么时候iPhone出彩色版)

2. 更多传感器,传感器其实总是越多越好的,既然从加速度传感器,到了陀螺仪,咱可以再多高几阶么?

3. 近场通信,这个已经太火了,Apple能作出自己独到点肯定会很热买

其他的yy还有好多,不一一列举了

 

吐槽不多,今日状态不佳….就此作罢了吧……………….

CFM-56 一代引擎的传奇

一年前的今天,发生了一件特殊的事情,使得我在一段时间内开始使用CFM-56的涡扇照片作头像。虽然现在头像已经变成了一些不知何物的东西,但到了这个日子还是应该纪念一下的。本来想写点别的,但想来还是写写这些不相干的更好一些。

CFM-56,熟悉大飞机的估计多少都会听过这个名字,在这个世界上,平均每2.5秒钟,就有一架搭载CFM-56系列发动机的飞机起飞。时至今日,产量已经超过两万台,配备的飞机接近一万架,CFM-56系列已经成为世界上最常见的一款高涵道比喷气式涡扇发动机。在中短途民航中服役的主要飞行器就是波音的737系列以及空客的A320家族,而这两个系列,基本上都是采用了CFM-56系列发动机,随着737和A320两个系列的广泛流行,CFM-56也就成就了一代辉煌,成为一款传奇的发动机。

传奇的开端

CFM-56是由法国SNECMA 和美国GE航空合作,共同建立了CFM-International,协同开发的一款发动机。时间回到1971年,那时候,高涵道比的发动机才刚刚开始兴起,很多公司都开始考虑设计新款,低噪音,大功率的高涵道比涡扇发动机。在CFM计划之初,法国当然也急切的希望能够制造一款10吨级推力的大型发动机(在当时,也算得上是大型了)。其实早在当年,喷气发动机的市场就已经构成了GE,普惠(PW),罗尔斯罗伊斯(RR)三家独大的局面。在当时,靠着JT-3D占据民用航空垄断地位,事业蒸蒸日上的的PW当然是法国的至上之选,然而PW当然有自己的算盘,依靠自己的地位,独立推出新一代的JT8D,当然要比和法国做一笔50对50的合作投资划得来。否则,新产品就很可能直接对自己现在的JT8D计划构成竞争威胁。而同时,可怜的RR由于喜大好功的去搞了功率更大的发动机RB211(最大到20吨的推力),最后给自己弄得一个濒临破产的境地,自然不会着法国人待介。最后,适合的结姻对象就成了拥有一定的核心技术,同时又急切的需要开发一款10吨级大推力引擎的GE公司了。

当时,GE手中的王牌是应用在美国空军B-1式轰炸机上的F-101引擎核心技术,包括高压压气机、高压涡轮以及燃烧室组成的引擎核心。然而,成也萧何败也萧何,正是由于F-101引擎被应用在美国空军引以为傲的B-1轰炸机上,将这一技术出口到外国就引起了政府高层的争论。在往复之中,法国总理蓬皮杜与美国总统尼克松进行了多次的交流会晤,最终,由时任美国安全顾问的亨利基辛格签署了一份文件,敲定了美法在航空领域合作的相互的一些让步的细节,并最终使得这一艰难的计划得以见到曙光。1973年五月,尼克松在赶往与蓬皮杜会谈的途中,在巡航于三万英尺上的美国空军一号内,签署了有关B-1轰炸机发动机核心技术授权的文件,CFM-56计划正式得以批准。

基辛格签署的CFM-56相关安全备忘录

艰难的开局

经历了最初的设计阶段后,CFMI决定分别在法国SNECMA和美国GE的工厂分别由两条生产线来组装CFM-56发动机。由于F-101引擎核心依然是美国的最高机密,因此最早的几台试验型的发动机核心都是以机密的状态运送到SNECMA的工厂,并在一个特殊的封闭车间内进行组装,这个封闭的车间只能够由GE方的工程人员进入,即使是CFMI的法方主席也无权进入。只有核心安装完毕,并将法国制造的包覆核心的舱壳安装好后,才能将核心送出这个封闭车间,完成最后的组装工序。然而,在这样艰难的条件下,CMF-56计划还是顺利的完成了第一次试车。1974年6月,计划正式获批仅一年多,GE工厂便实现了CFM-56第一台试验机型的试车,同年12月,第二台完成的引擎(同样是在GE完成装配)并运送至法国进行了在法国的首次运转。1977年2月,首台CFM-56引擎代替掉麦道YC-15的一枚引擎,进行了成功的试飞。

然而,虽然CFM-56的初期设计制造算得上顺利,然而,其销售计划却显得有些力不从心,甚至是偏离了其基本的计划。原本计划取代Boeing 707上的PW JT3D系列引擎,并与波音公司达成了707引擎更新计划,波音随即推出了配备CFM-56的707-320型号,然而,各大航空公司却并不买账,因此随着707-320整个计划的搁置,CFM-56的第一批潜在订单也就鸡飞蛋打了。

尼克松与蓬皮杜的高峰会谈,孕育了美法合作CFM的计划

四引擎市场展露头角

虽然707-320的计划最终搁浅,CFM-56的初期潜在目标还有一个,就是DC-8的引擎更换计划。与707一样,四引擎的DC-8一样面临着由于JT3D带来的高噪音问题,为了应对美国空管对于噪音的规定,部分航空公司开始考虑将自己的DC-8飞机上的PW JT3D发动机更换为CFM-56的发动机。DC-8为CFM赢得了真正意义上的第一笔订单。然而,更大的成功还在等待着CFM-56,虽然707引擎更换计划的流产给CFM带来不少的打击,但与波音的这一次亲密接触使得CFM在下一次合作中占据了有力的位置。1980年初,美国空军提出了对空中加油机KC-135进行引擎换代的计划,参与投标的有PW TF33以及老冤家 PW JT8D,最终,在这架波音公司生产的KC-135R上,CFM-56替换掉了老对头PW J57,使得CFM-56成为在美国空军广泛配备的一款引擎。

配备CFM-56的KC-135R加油机队列

称霸双引擎单通道市场

设计10吨级别大推力引擎的初衷,其实并非是仅仅替代传统应用于四发的飞机引擎。这个规模的引擎,将足以通过双引擎就推动相对中小型的单通道飞机。在四发飞机的市场,CFM-56最多也只能算是展露头角,毕竟等待她的,是一片更加广阔的双引擎客机的市场。同样在1980年,波音开始考虑为自己的737客机进行一次全新的升级,换装大推力的高涵道比涡扇引擎。最初波音的对象是罗罗(RR)与日本合作设计的F29引擎,这款引擎尺寸合理,推力又足够。为了能够得到波音的订单,CFM必须对CFM-56进行改进。然而,有些具有讽刺意味的是,虽然这是CFM-56第一次进军双引擎市场,她遇到的问题并不是自己的力量不够,而是自己的身材问题。由于737的传统设计只适用于中低涵道比的引擎(往往比较瘦长,直径较小),其机翼距离地面较低,因此737幼小的翼展之下容不下CFM-56-2雍容的身姿。因此,CFM做出了一个极具风险的决定——为CFM-56减肥。一方面,减小了涡扇的尺寸,同时将引擎的附件、机械舱从引擎的正下方移动到引擎两侧,并最终形成了经典的非圆形引擎外壳设计。瘦身后的CFM-56-3系列最终得到了波音的亲睐,并成为波音737-300的唯一选择。这一姻缘持续了整个737经典款(737-300,400,500)以及新一代737(737-600,700,800)。其非圆形外观的设计,随着737系列的流行,也成为了737的一个明显特点和可爱之处,给人们留下了深刻的印象。

737经典款之后,CFM这一次迎来了她的欧洲朋友。空中客车公司很早就梦想着能够制造一架由法国设计,制造,并配备法国发动机的大型客机,CFM-56在737系列上的成功让空中客车看到了希望。而CFM-56的欧洲贵族血统,也第一次真正发挥了大作用。空中客车与CFM进行了紧密合作,设计了经典的空中客车A320款单通道客机。与波音737一样,A320一样有个庞大的家庭。而CFM-56所支持的737与A320这两大家族,基本完全占据了单通道中短途民用航空的市场。CFM-56的计划,在A320之后,算是实现了巨大的成功。

Boeing 737-400上的非圆形发动机设计

再次踏上四发的征程

与空客在A320上的成功合作,使得CFM和空客建立了密切的关系。当空中客车准备设计一款新型的四发大型长程客机时,CFM-56自然也是他的首选。CFM为A340设计了CFM-56-5型引擎,而空中客车也完全按照CFM-56的引擎设计配置自己的四引擎飞机。最终,在A340上,CFM再一次将四发大型客机送上云端。

A340之后,CFM锐意革新,配合波音公司对737进行了再次地引擎更新,设计了新款的CFM-56-7系列引擎,装配新一代的737客机。同样保有可爱的非圆形外观,同样提供了令波音满意的功率。

基于737-800的BBJ2

新的跨越 CFM-Leap

时间转眼到了2011年,民用航空业又一次走到了革新点。波音即将推出自己下一代的737计划,Boeing 737-MAX,同时,空中客车也当仁不让地对A320系列进行改进,推出了A320新引擎选项——A320-NEO。为了应对这一变革,CFM拿出了自己全新的方案,CFM-Leap 将成为CFM-56系列的换代产品,并成为一个全新的系列。CFM-Leap-X已经成为A320-NEO的一个选项,而波音也会倾向于瘦身版本的CFM-Leap-1B,同时,CFM-Leap也将成为传说中的国产大飞机,中国商飞C919的推动引擎。让我们期待藉着CFM-Leap系列,CFM将跨出她的又一次飞跃,给我们带来另一段传奇。

CFM LEAP X 是否意味着我应该换个头像呢

 

 

 

 

张家界秋游图

第一次跟公司offsite,去潘多拉,呃不,是张家界,确实风景不错。随手贴几张秋游图做纪念…..

简直就是各种西游记的外景地。另外,十里画廊的那个小火车坐的真不值,还不如走着,能驻足观景。

另外张家界雾气较大,又是随手乱拍,只好借助各种不靠谱的ps了…..但求不真实…..

哈里路亚山好多人都拍过了,确实没啥爱,就不放照片了

然后是一些天门山的照片,一样雾气重重

峰顶云雾

吓人的盘山道

强大的缆车上缆机构

 

回程的A320

空旷的机场只有一家孤单的单通道飞机

经典的CFM-56,曾经的头像,A320-NEO要有别的引擎了,CFM要hold住啊….

飞机上拍到的奇怪的云

回程的最后,还看到了不错的北京夜景,很赞

The Adjustment Bureau

按照标准碎碎念的开头方式,先讲一些离题的话。也好让误入的人别被泄露了剧情。

看这部片是经由某同学推荐,发现最近被推荐了好多影片,颇有一种看不过来的感觉。不过,这部影片倒是符合极了这位同学的性格。对于一个极度信仰Free will的人而言,这部影片毫无疑问的是其最理想的类型。而对于我这种消极的人而言,顶多是看着有那么一点点激动就是了……当然,这部影片确实是一部优秀的作品,构思精巧,结构完整,故事的设定非常有趣,并且所有的设定并不做做,很多点滴的设定都蕴含着深厚的寓意。是一部值得强力推荐的作品。

先贴海报

下面剧泻危险

Hello New York

抛开个人情感因素不谈,这部影片选择在纽约拍摄确实还是很成功的。纽约作为一个有历史,有政治,有国际化,有自己的文化和性格,也有自己缺点的城市,为整部影片设定了一个完美的舞台。穿越Downtown New York的大街小巷,不同的景点配合剧情适当的出现。再加上穿梭门的设定,在纽约这种大都市更给人一种后现代的感觉。国际中心川流不息的人群也成了各位调整局人们的掩护。影片居然还不忘给路边满座的小餐馆/酒吧一个温馨的场景。而最终的楼顶场景,几乎成了电影中的俗套,(虽然,女神像那段得益于特殊的设定还显得不错),但不管怎样,俯瞰超级都市的大楼顶点作为电影的高潮也算是不错的设定。

调整局的窄门

门的隐喻其实在很多地方都很常见,你永远不知道门背后等待你的是什么。俗套的充满画面的各种门,以及各种门把手的镜头,早已让我们审美疲劳。但是,本片通过一个特殊的超现实的设定让门成了这部片下半部分的主角。然而,这一隐喻却并没有过于突出而抢了主线剧情的风头。只有女神像前用简单的台词轻轻点处,便直接进入全片的最高潮。当然,管理局可以选择更多别的科幻设定,但剧本选择了门这一特殊而简单的部件。从平凡中,反而显示出其选择的精妙。

认真对待自由意志,超越你的计划书

当然,从这个设定就知道,这片必然是要颂扬人类自由之意志,冲破重重磨难个人的情感和自主的选择最终胜过了命运。然而,本片并没有盲目的就把全片定位在“真爱无敌”或者“英雄改变世界的命运”这样一个俗套的结局。抛开直接通过旁白直接说出观点这种表达方式不谈,本片最终给出的是一个特殊的答案,大部分人,依然没有能力认真地对待自己的自由意志,作出自己的独立选择。只有那些能够认真的对待自己的选择的人,才能最终战胜决定论,而创造属于自己的独特未来。

 

发现优秀的影片确实更难评价,尤其是对于我这种吐槽的无聊人而言。

总之是个不错的影片,碎碎念的记录一下就好了….

 

 

刘心叶同学二三事

本文纯属虚构,如有雷同,纯属巧合

本文所涉及所有内容,均为本文妄想所言,并未得到当事人的任何确认和暗示(呃,不是纯属虚构么…),并不代表任何人的真实意思,纯粹是随机敲键盘得到的乱序文字,拒绝跨省…..

 

 

刘心叶是谁…这名字我听着也觉得忒别扭,而且看起来总是那么girly弄得好像我的blog经常提到好多不同的女生的名字一样。尤其是加上这姓氏后,虽然井上也是个姓氏,但为啥这名字还是听着别扭呢。

当然,最主要的启用这名字的原因是因为,心叶同学最近也开始微博了,人家微博里面自己的名字就叫做“木之已死”,对的,木之是他之前的名字,但是,既然人家已经说已死了,我怎么好意思再用哪个名字称呼他呢。

这个是井上心叶?
明显这个心叶看起来好像更对头嘛

心叶这名字,自然是来自著名的轻小说《文学少女》系列。里面那个烂好人万人迷,有相当的文艺素养和文学创作能力的男主角,名字就叫做井上心叶。说到刘同学的最近这二三事,就先从这名字的变更开始说起吧。

木之这名字是他自己起的笔名(亦是小说主角的名字吧),写的小说都是一些怀念高中那段纠结日子的事情。可以说,木之就是这小子内心中对那段纠结恋情的一个具体化的形象。这人因为总是放不下当年的事情,总是会提到以木之为主角写的那些文章。虽然每次都假借整理之名,但潜意识中总还是对那些日子放不下吧。不知为啥我周围都这么多痴情的情种,双鱼这样也就罢了,金牛,射手你们都这样,这是让我情何以堪。总之,刘同学的本科、研究生、以及博士的前一段都是在这样一种不靠谱的精神状态下度过了。身边多少好友为其终身大事都捏把汗,比如某个送鲜奶的天天在我耳边唠叨,其中唠叨主题中的那些单身男人名字中就总是有他一个。当然,心叶这种惨状以来是自己没状态,不靠谱,二来也是没有遇到合适的机会,就算有机会状态不好也根本没可能把握住,就这样的恶性循环中。等到了宅的天国日帝之后,这种问题就更有过之了,找个日本女人这事情总还是要比在中国找女朋友纠结的多的,而且,被那么多ero的,hentai的,moe的,泣的宅物们包围,总是很容易失去自我,而选择在宅的世界里逃避的。

不过,算是我唠叨也好,某个送奶的唠叨也好,这种事情,其实别人说是不管什么用的。比如送奶的没少唠叨我,但真正要行动起来还是要靠自己的,别人唠叨其实完全起不到作用,顶多是个契机。当然,我就不便在这里鬼扯鲜奶同学的事情了,等以后有机会在某K二三事里再8g他吧…..回到正题,这刘同学应该也是因为毕业临近,发现不得不开始面对很多选择,不得不拿出决断力了,消极的东西也就顺势被压抑了许多,好像某些不靠谱的方面上也开始有了大的好转。当然,我还妄自的揣度可能摧毁的中国素质教育希望的某大仙也对刘同学产生了不少影响吧。

总之,刘心叶同学开微博这件事,还是很让人欢欣鼓舞的。尤其是这个“木之已死”这个标题(虽然他也在其他地方提到过类似的说法),算是明确的表达了自己要和“木之”划清界限,告别那个不靠谱的木之的伟大意愿。而且,我虽然不能妄自的把自己这贱骨头的心思往刘同学身上用,但是,鉴于刘同学的微博只follow了三个人这件事(其中,还有两个男士明显就是用来做垫背和掩饰的),说明某些人上微博还是有些明确的目的的。这件事,就算口头不承认,潜意识的事情还是无法掩饰的,比如我就有一段时期超高频率的上开心网,结果看看现在,半个月能去开心刷一下就算给面子了。同理还有MSN的在线时间也如此(刘同学,你的MSN上线率还远不够啊)。总而言之,这件事绝对是一个好的转变的开始,我以后也尽量不再用木之这个名字称呼他(话说,那个谁,你的blog title赶紧改改,这不对的),虽然,我一般已经很习惯叫他心叶了。

心叶这个名字呢,当然是要冠给文学青年的。在我本科同学中,最文学的男青年估计就数这位刘同学了,读烂了水浒、西游,又深受老庄思想熏陶,西洋哲学、文学的涉猎甚至更为广泛,虽然erogame的知识还不够丰富,但galgame绝对算得上是高手了(我姑且把galgame也算文学了吧)。当然,有个棋逢对手、知识背景、思想境界比较接近的文学少女配在一起,当然就使得这名字更为合适。因此,我现在基本上就称呼他心叶了(不过,他称呼我的名号可不是啥好东东,尽快改掉是好)

唠唠叨叨说了半天,就围绕这人家改名这事无中生有,自言自语了这么多,也就我有这么无聊了。但是,不说点别的,似乎凑不上这二三事的标题。

上面也提到,刘同学就要毕业了,博士毕业进入工作岗位确实是个非常纠结的事情。而且,对于一个在日本东京帝国大学读进化计算理论研究的博士来说,就显得更加纠结。去美国吧,确实压力有些大;回天朝吧,奶不敢喝,油不敢吃,车不敢做,善款也不敢捐的确实也挺难受;日本到是个不错的选择,但找老婆就变成了巨大的难题;到香港呢,倒是有不错的机会,但不知香港的学术界/IT行是不是好混,以及某些事情的动力是否足以驱使刘同学奔赴香港(毕竟,每个人对一个城市都有自己不同的见解)。最近也跟他聊过,确实很纠结,但也快要到自己要做决断的时候了。不过,刘同学到好,比我这人格心理缺陷的要强,到时候决心已下的话,应该还是能有个不错的选择和将来的。

 

 

总之,祝刘心叶同学能不再纠结于过去,不再纠结于未来,找到属于自己的美好前程。

 

BALDR SKY 乱弹

往往对于优秀的作品,我都是只推荐了事。并不是懒得写感想,主要是,对于一部优秀的作品,一般很难写一个很好的,别人能够产生共鸣的感想。一部好的作品,在每个人心中都能产生一些共鸣,引发每个人自己的一些感想,因此,好的作品在每个人心目中可能是不同的。而差的作品,一般差的地方大家都是公认的,吐槽点也就多一些,有更多可着墨的地方。

不过,对于BALDR,一来如果仅仅是推荐,估计看这个blog的人不是玩过了,就是对这没有兴趣。而游戏的HCG又实在不是很给力,所以,真没太多可推荐的。又鉴于心叶同学特意要求要写一些感想,只好勉为其难写两句。

坚实的超展开剧情

超展开已经成为大部分galgame以及其他叙事作品的一个重要feature,毕竟,标准的剧情已经被莎翁同志早早的写干净了(其实,丫之前就已经是这样了,只是那个时代大家文化水平比较低,文艺男女比较少,拿出来糊弄糊弄很好办)。到了随时在网上就可以任意下载各种类型的剧情片,动作片,爱情片,以及没有剧情的动作爱情片的时代,甚至有了http://tvtropes.org/这样霸道的存在,这你让编剧情何以堪。换来的当然就是各种奇怪的设定,和无敌的超展开。

所谓超展开,就是在维持一定道理的前提下,在尽量少伏线的情况下,突然抛出一个意想不到的剧情走向。但是,很多超展开本身并不提供剧情上的实际意义,也就是说,这个剧情的感动程度其实并没有改变,只是超展开这种出乎意料的展现方式增加其戏剧性而已。

但所谓BALDR是坚实的超展开剧情,就是说,超展开本身就是剧情的一个部分。比如主角上来就被整了一个失去记忆,这明显的超展开剧情和超展开的伏笔(反正以后想起来啥,或者啥伏线没交代,那就是忘了,很好搪塞),事实上是整个剧情不可或缺的一部分。那些看似超展开的部分,到最后居然能够很有道理的衔接在一起。这种强大而坚实的剧情,确实显示了编剧的无敌功力。

漂亮的科幻设定尺度

作为科幻作品,一般都会掉入两个极端的悲剧。要么是其技术设定完全不靠谱,比如用黑洞压缩数据,或违反因果律就会变成肉片这种。要么就是提供了太多的细节,把科幻作品做成一本教科书,弄得只有sheldon这种人喜欢。这一点上,BALDR系列做的不错,虽然不是完全现实的科幻,但是,游戏里的主要背景设定是有一定的逻辑,并且有一些现实的技术作为支撑的。同时,那些超现实的部分,以一种并不生硬的方式展现出来,尽量做到与主线脱离,这样,玩家也就在乎去质疑里面的问题。(其实BALDR的技术设定有好多好多疑点,但是,超展开一般都不依靠这些,因此,剧情上的优势和节奏感直接屏蔽了这些问题)

纳米机器,人工智能,生化计算机,甚至是平行世界等等这些概念,被灵活的联系在一起,并随着剧情展开逐渐的介绍给玩家。即使是没有专业知识,也能想象和理解这些技术,以及有这些技术所构成的世界。而这些技术,确实也是当今很多人,至少是很多galgame玩家非常感兴趣的内容。

另一方面,科幻设定也没有飘离于主线剧情之外,很多时候。很多作者需要表达的观点,和这些科幻设定所结合。通过构造出一些幻想的场景,将一些虚幻的哲学问题直接具体化,在一个假象的超现实环境中,讨论一些具有普适性的哲学意义。

像精神与肉体这种,只要涉及到虚拟网络就会讨论的问题。还有就是不同的价值观,科学对社会的影响等等都有所涉及。每一个问题都可以展开说好多。虽然故事可能就是点到为止,但毕竟能引起强烈的共鸣。而且,无论你曾经在哪个方面做过类似的思考,一般都能多少找到一些共鸣。

优秀的游戏系统

跟galgame谈系统,似乎有点不着边际。一般来讲,说道系统问题,顶多就是多一些画面切换特效,或者是HCG的时候提供一些动画或者滚屏zoom之类的。除此之外,就是走alice系了,基本上剧情和系统没有关系,一把主要靠系统(RPG,战棋,养成)来吸引人,当然,更引人的是优质的H…..相比之下illusion真是无依存之地。呃,跑题了,BALDR的系统是战斗+剧情展开,战斗作为剧情的一个主要的补充部分。一方面增加参与感,并从心理上讲长段的剧情分割开来。另一方面,很多时候剧情还会渲染游戏的情绪。(最大的悲剧是,很多时候,剧情渲染到位使得你根本没心思去回收cg,而直接打败敌人继续剧情——很多令人满意的cg往往是要战败才能回收的)

总之,战斗成长系统也好,战斗本身的节奏也好,都很好的成为游戏剧情的一个辅助,增加带入感。

一贯的优质画面

戏画(Giga)作为从TGL旗下的老品牌了,虽然有质量不稳定的说法,但是作画一般还是不成问题的。BALDR系列的画面也算精致,并且也算是早就了一个喜欢的人物——noi医生(喂,这不是个不可攻略的对象嘛,哎,我怎么总挑这种不可攻略的喜欢,真没救了)。当然,大部分的画面都还是很精致的,人设也表示满意,画面算得上中规中矩里的上乘了。

有创意但多少不给力的H

其实Giga的游戏H部分还是不少的,而且,游戏很多地方明显刻意的设定了H的内容。然而,可能是为了照顾主线,而免于落入过于H的境地,很多地方并没有直接以HCG或H剧情的方式交代,而是选择直接略过。

在本番H的内容上,游戏剧情也很好的和科幻背景设定很好的融合,设计了相当多非常有创新意义,并且只能在幻想世界实现的H剧情。比如千夏的感官sharing H,NPC clone H,chant H等等。这比起大帝国中仅有的无重力H要有创意的多(谁说的,大帝国core篇里有很多很有意义的………………踢飞)。然而,可能依然是为了避免过于糜乱,这些内容也只是存在于剧本上,在画面上并没有太多的体现和渲染,很多cg还是选择了比较和谐和纯爱的方式来展现。(总之我表示很不满意啊~还是alice好啊)

说了一堆不靠谱的,总之,BALDR SKY还是很满意的作品,确实属于神作级别。

 

更新header : BALDR SKY ノイ

继续保持HCG做Hearder的传统

BALDR SKY 里的 ノイ医生,是个loli身御姐心的mm。毫无疑问的复合了我的审美。再加上Gothic Loli的风格,当然就更完美了。

尤其是这种小恶魔表情…….另外,这背景就是医生的手术台咯,喂,不要想歪了!

其实,ノイ是个非常靠得住的医生,用某人的话说是BALDR SKY里面小强级的存在。

 

其实还有另外一款header,似乎也很不错的样子……毫无疑问也是hcg…..

Year of the copycats!

Several month ago, Steve Jobs make a visionary forecast for the year of 2011

And made his promise with Lion and iOS5

Notifications mostly from Andriod

Newsstand borrows idea from Zinio

Twitter intergration kills most 3rd party twitter apps.

Mobile Safari copies too many ……. such as instapaper / read it later

Reminders is a much much weaker version GTD (Remember the milk, etc)

When camera+ use the volume button as shutter, Apple take it off the shelf…… so

Compare to the mail client in Android, the new mail client is still a toy…..

and Android is PC free from the beginning…….

The game center would be a major failure, not sure how it works when copy from OpenFeint.

iMessenger should be the most stupid one (看到企鹅没?颤抖吧jobs….)

 

And here is the true story behinds this year WWDC

In my opinion, the key idea here is taking advantage of the success of iOS, and broadcast to other fields. (e.g. from multi-touch form iOS to MacOS, and iCloud migrate iOS and MacOS, also iMessenger….) Which was good for Apple, hopefully end users (apple fans) could also benifits from it.

 

 

大帝国 Core篇

果然Core篇才是大帝国的精髓啊,不仅仅是战略层面上之前的那些缺点,一下子在新的地图和系统规则下成为了最大亮点。另外,阔别已久的地域压制型游戏的老传统终于回来了(我就不说具体是啥了),没有了那么多唠唠叨叨的剧情和每轮都为难选什么多到眼花缭乱的event,游戏的战略层干净利索,攻占之后的“重要工作”也做得地道,纯粹(这也太纯粹了,直接就本番,连截图的机会都没有)。

core的名字,这名字基本的观点是认为来自于intel的core系列cpu吧?总之,由于该篇的原因,我对core系列cpu爱更大了。

首先先说剧情吧,这,core篇剧情还有必要讲么?有些人觉得很感动…但我觉得,这不就是一个战略游戏么….剧情什么的,忽略好了。至于中间攻占一些关键地点后的洗脑剧情….这个,等回想mode里一起欣赏吧,集中打战略呢,没工夫管那个。

cg?cg确实很棒,那部分短剧情也都相当有新意。但是,截图?还是没门了。尝试过几张,最后截图到连脸都剩不下全的,这种太局部的图,难道是看局部猜全图么?我还是别那么无聊了。就封上一张event选择时候的图吧。。。。。

星海航行靠舵手(话说,这个舵盘真的很有创意)

完全战棋系统

大帝国的core篇,基本上就是一个完全的人和电脑根据设定的规则下棋的过程。随机性非常之小(当然,后面有分析,还是有一点点随机的),双方的攻防顺序有明确的计算,造成的伤害也都是完全可以确定的数值(直接写着呢,攻击力多少,就是多少伤害),因此,整个游戏就变成了战略上选择攻占路径,战术上选择正确的舰队配比和对位的弈棋一样的问题。

而且,这游戏是经典的全局规划问题。从头开始,所有的损伤无法弥补,没有任何维修或挽回的方法,每一场战斗的损失都是实际的。前面几战如果打错了的话,很有可能出现后期完全无解的局面,而不得不完全从头开始打。当然,这也就是这个游戏的战略层的乐趣所在。

然而,其实,说的很复杂,简化core篇的精髓只有四个字“善用炮灰”

因为,按照敌人的分布,去决定自己的舰队配比总是很容易的事情,毕竟,我放能配置的只有三种舰船,而所有的提督(cpu???)能力完全一样,所以,排列组合后能用上的配比一共就那么几种,只要根据敌人的能力,选择刚好压着敌人打的配比就好了。

当然,左边的这个就是一个经典的炮灰了,只有15点HP,没有指挥值,没有伤害。主要的功能就是上去挨上一炮。(胡说,主要的作用是看炮灰的制造过程,以及欣赏炮灰的立绘!……马赛克工人表示压力非常大)

右边的三种船,当然,主要的区别就是攻击力和索敌能力不同而已。全都是激光炮舰,也就是说,连攻击距离这个限制都不需要考虑。同时,提供的三个特殊提督只不过也就是这三种舰的排列组合而已,顶多是hp有点差别,不过,这游戏hp真的不是很重要。

游戏的目标就是排列组合这些舰队,并且灵活的利用炮灰来战胜如下这种变态敌人:

1140点HP,你还让不让人混啊,这游戏虽然己方的HP不是那么重要,敌人的HP可是很难缠啊。而且,一炮420点的伤害,直接抹杀我方基本所有的舰只配比….我方的HP真的是没啥作用,横竖都是一炮的事情。

所以,回头来说说善用炮灰吧。。。。。其实,炮灰分三种:

第一种,就是有头有脸的标准炮灰啦,15点血,没攻防,带有挑衅能力(想不出为啥都这样了还能挑衅……)只要有这种舰队上场,对方第一炮肯定是轰向她们。这是最传统的炮灰,唯一的功效就是确定性地顶上一炮。(当然,这种确定性的最大好处就是用来顶航空兵了,我方没有航空舰队,因此,往往需要勇敢的mm们去唉上那重重的第一炮)

第二种,是指的我方损伤过,尤其是严重损伤过的舰队。由于损伤的舰队已经无法继续编组,因此,无论如何这些舰队都已经是鸡肋一般的存在。同时,对于上面那种420伤害的变态男来说,不管我方是仅剩下1血的舰队,还是全新的420HP舰队,对于他都是一炮的事情,因此,那些损血的舰队,自然被打掉更不心疼一些。

第三种,就是两位特殊提督,两位特殊提督其实和其他编组舰队没啥区别。他们之所以成为炮灰的原因在于,中间因为剧情,两位会离队。因此,在离队之前,尽情地享用这炮灰吧(我打的时候,这俩都满血就走了,我这叫一个伤心)

所以,了解了炮灰的作用,战略层面也就简单的多。像拥有变态男的人类统合组织,我们还是放到最后,剩下很多第二类炮灰的时候再打就好了,没那么多全新舰队让他们去消灭。另外,就是要尽快攒起一定数目的第一类炮灰啦,毕竟对付航空兵还是很有意义的。

最后,说说随机性,这游戏多少还是有一点点随机性的。比如,如果我方没有挑衅这一炮灰机能出场,那么敌方轰谁很多时候还是很随机的,尤其是我方的舰队配比完全一样,只有hp不同时,敌人很可能随机地找一个轰。这在我方同时有满血舰队和不满血舰队时的差别还是挺大的,毕竟不满血的舰队就无法重新编组了,而且,轰掉一个1血的和轰掉一个满血的舰队,对于420伤害的人来说没啥区别,但对于其他战场,满血的舰队可能还能抗一下呢。当然这些对于通关基本影响不大,不过打极限的时候可能需要考虑一下。

哎呀,说了这么久,居然还没有吐槽的地方,真是太失策了。

这core篇通篇打下来,其实没太多的难度。只要选对的路线(最后打统合组织)基本难度不大。然而,烦人的是,为啥每次都要进入战场才能看到敌人的配比啊,战场为啥不能临时编组舰队啊。其结果就是,每轮先打过去,看对方编组,然后load,根据对方编组改自己的编组,再打过去…..这不是纯增加碳排放么……..

不过,还是有不少星域的敌人配比是一样的(毕竟,设计数值太难了)虽然说减少了SL的复杂度,不过,这样打不同的星球不就成了重复劳动了么…….而且,往往这种星球还都没有占领奖励啊(奖励是啥你懂的)

虽然如此,大帝国的core篇确实还是在众多战略游戏中属于独具特色的。而且,也无愧于alicesoft的老店招牌。所有喜欢战棋的朋友都可以试试打一下,那种解谜的感觉,以及时刻小心以免后面资源不够的过程还是很有意思的。

大帝国 本篇吐槽中…..

大帝国~alice社地域压制型erogame的最新力作。当年刚刚放出OP就引来无数关注(当然,很大一部分关注与某方阵营的旗帜有关),而后跳票许久却依然有广大玩家坚决支持。直到最终发布,之后就是在批评空间上无数的吐槽(我尽量不要用谩骂这种伤感情的词。。。。)当然,我还是本着一个Alicesoft铁杆粉丝的身份,以完全客观的角度来支持一下这部神作。

无论如何,先贴封面:

毫无悬念的男主角及其后宫群。

OP很拉风(就是骗了玩家期待许久的完美OP),看看各方势力:

首先是主角方啦,帝mm很萌(原来这里是个人名啊)

ドクツ第三帝国的阿道夫小姐

ガメリカ共和国 的前演员囧统候选(其实是宇宙舰队司令)

然而,其实该国是被这四mm控制的

然而,其实不应该是被core控制的么?(这就是后话了,期待core篇吐槽文)

エイリス帝国

女王很萌,而且,英帝的白色战舰非常漂亮,就是这图片让我坚定的等此游戏的

人類統合組織ソビエト

委员长这种loli我表示完全没感觉,伪萌神每次都是最后收拾的

然而引人注目的是旗帜~~

不会因为发了这个就被墙掉吧……………..

最后是由一帮XX一样的人治理的意呆利 イタリン共和帝国

ok,这游戏够拉风吧,我们就不解释为啥宇宙战争依然是二维的了,这简直是一定的(除了家园那bt游戏——其操作和Maya 3DSMax都不一样,奇特的ArcBall)。然而,为啥连版图都是复制现实世界,总之,就是真实再现了第二次宇宙大战的情景吧……..具体内容各位看官自行脑补。设定绝对一流,宇宙战斗也够大气,画面精良,无论如何alice的fans们都是必然期待的作品。

然而,进入游戏马上就傻眼了。nani!男主角居然有女儿…….一把年纪的男主角倒是有,这上来就拖家带口的男主咱还真是第一次见(后期多子嗣的倒是还有些鲜见的例子,这上来就带女儿的eroga,除了那些及其鬼畜的route我实在想不出这个设定的理由——大帝国可是很纯爱和谐的,至少本篇如此,因此,这女儿的设定绝对没有为那方面设计的意思…..)。而且,这游戏还有完美家庭结局…..alicesoft你也太纯爱了吧。

有图为证…..这种强烈的违和感….这是alicesoft的地域压制游戏么……….

然后好了,进入战略部分。唉?怎么没法战斗啊?连个出击指令都没有?只有提督配置选项?战斗难道是剧情触发?好吧,慢慢等剧情。一轮一轮时间过去,为啥只见到敌人打过来,就没有出击的情况呢?

赶紧差手册,发现反人类游戏设计之一(和后面相比,这真不是什么过分的缺陷了):没有出击指令!你只需要把你的舰队移动到对方的领地就可以开战了——移动和开战被合为一条指令…..真是贴心的设计。

出击之后,再次震撼,撤退选项在那里????为啥只有一个强制登陆的攻占选项?我要是打不下来呢?原来帝的宇宙舰队是只能进,不能退的。。。。。。

好吧,还好某毗邻的帝国比较弱,好欺负,先推掉一座城。nani!!为啥受伤的舰队不能重新编组?难道不应该是受伤了换下来么?提督为啥和受伤的船只绑定了?看来这船只都跟dana一个毛病,必须得认准一个舰长了。。。这我也忍了。然而,然而,为啥受了伤的舰队就不能出击了!!!!!!那我这唉了一炮的老爷子岂不是就不能打头阵了(不行,我得抓紧让老头子上每一个攻坚战,这样他才能早点挂-剧情设定-然后才能解放可爱的护士mm啊)而且还不能加速修理?每轮修理10%这不是混吃等死了么….几轮过去宇宙都快统一了…………..

算了,不埋怨这战棋的体系了,正如 有些文章 所分析的,这个战略系统虽然有很多“反人类”设计,但是,毕竟作为战棋,还是很好玩的。随机性很少,完全看玩家的兵力和资源分配。真正熟悉了(承认了)游戏体系之后,游戏感还是不错的。

然而,为啥这剧情如此长啊!!!!!每轮之间都有这么多剧情啊!!剧情的时候没有Save你们知不知道啊!!!一不小心操作错了,重新来一轮的代价,惹不起啊!!!!

为啥Event Mode在战略Mode之后啊!!万一艰苦的打下一座城,不小心选错了浪费一个Event可咋办啊!!!!(其实放到前面也会有问题,每次重打战斗部分就要重新看Event。。。。)中间没有Save啊!!有木有Save啊!!!

大帝国的设定还有一个非常非常神奇的地方:虽然,每个提督每轮只能移动两个星域(这听起来有些道理),但是,刚刚造好的战舰,或者刚刚换装的战舰,可以在任一宇宙星域进行配置…..这是什么超级瞬间移动啊。当然,这里也能勉强有个合理的解释。超级空间跳跃飞行对人类有害,因此,提督们只能慢慢的飞,而战舰可以瞬间移动的——完美理论(这难道不是死狡蛮缠么)不过,打了一段发现不对了,为啥有些时候,因为剧情原因,一队提督直接被传送回大本营啊!为啥新招募的俘虏敌将也是直接出现在大本营啊!看来,还有一条特殊宇宙通路,是从任何星域到日本星域的(好危险啊,还好敌人没有发现这条通路唉)。哦 等等,还是不对,不对。我们宇宙中还有一群超人,能瞬间移动,就是日本陆战队们

且不说后面的一堆杂兵,陆战队长利古里小姐可是本尊只有一位啊……..看来,这提督们每次还是太偷懒了。你看,就算我同一个回合,在宇宙两端攻占两块领土,利古里小姐都会尽职尽责的分别在两块星域指导突入作战………

ok,吐槽到此为止。这游戏设定上可以吐的地方实在是太多了……………..

总之,这游戏最大的问题就是,如果作为一个战棋游戏,剧情显得太多,太弱智,太罗嗦(主要是没有合理的Skip和Save,某传颂之物就有直接跳过剧情的设定,方便某些bt们打极限)。然而,作为一个剧情向的游戏,战棋部分弄的太专业(我尽量挑不伤感情的词。。。。。)以至于一般玩家难以接受(谁能很容易的把自己的Head Warp到这么一个奇怪的战斗框架上啊)。最后弄的一个不伦不类,哪边也不招待介。

剧情部分,最重要的压制一座城,就多一个和H谐scene的传统被完全丢掉了(就因为主角已经成为爹了么?老rance已经表示不满了啊!!人家都带着粉毛(为啥变成神马了?)来表示反抗了啊!),而要获得一个有效的和H谐scene,往往需要先将mm收入麾下,然后多次Event触发(一轮只能执行一个Event~~~~),最终才能拿到………

既然说道和H谐的事情,就来讲讲画面吧。alice社很伟大的调动了大量的画师,因此不同的人物可能会有不同画师的独特风格。而且,毕竟是现代感十足的设定,CG都话的相当漂亮,非常之满意。然而,由于大部分的scene都是直接进入本番,导致这游戏真的没几张合适的cg能贴出来的,大部分连裁剪都没戏的(主要是人物表情基本就泄露天机了。。。。比本blog的title这种深藏不露的美丽cg,含蓄程度果然还是不够啊)

废话不多说,贴图:

帝mm真的是很萌的,而且守护着整个帝国不被宇宙怪兽袭击

主角团,刻意的把讨厌的人物(其实是仅有的两位男性提督)截掉了,这样看起来才温馨嘛~~

陆军战队的福利……难得的裁剪不多的图

英女王的mm,可怜的只能裁城头像了………….(话说,alice社的人真的都长得有点太像了,羽纯同学压力一点都没有啊~)

护士mm是最难弄的人物之一,加入麾下的条件居然是老爷子总计出战次数超过15(其实还有更多),这游戏一共也没多少轮就统一了啊。唉,不过,这mm性格很萌(双向性格)而且外观极佳,所以,cg还是要多多贴的。用禁止事项作为压轴吧。core篇吐槽敬请期待 lol